ემოციური ვიდეო თამაშების პოპულარობა გაიზარდა - მაგრამ არსებობს ბნელი მხარე

მეცნიერება


ემოციური ვიდეო თამაშების პოპულარობა გაიზარდა - მაგრამ არსებობს ბნელი მხარე

თამაშში Life is Strange, მთავარი გმირი, მაქსინ კოლფილდი, 18 წლის საშუალო სკოლის მოსწავლეა, რომელიც დაინტერესებულია ფოტოგრაფიით. ის ახლახან დაბრუნდა ორეგონის მშობლიურ ქალაქში და სკოლის აბაზანაში შესვლისას მოწმე გახდა ლურჯი თმიანი გოგონას სროლის მოწმე. მაქსინი, რომელიც მაქსის გვერდით მიდის, ხელს უკიდებს და ყვირის: 'არა!' შემდეგ სცენა უცებ უკან იხევს. აცნობიერებს, რომ მას აქვს დროის უკან დაბრუნების ძალა, მაქსი ბრუნდება სააბაზანოში და აყენებს ხანძრის სიგნალიზაციას, თავიდან აიცილებს მკვლელობას. საბოლოოდ, ის აღმოაჩენს, რომ ცისფერთმიანი გოგონა ძველი მეგობარია, სახელად ქლოე. ორივე იკრიბება, გადაწყვეტილი აქვთ გაარკვიონ რა დგას თანაკურსელის უეცარი გაუჩინარების უკან.

თამაშის ერთ-ერთი თემაა პეპლის ეფექტი, იდეა, რომ მცირე ცვლილებამ, ისევე როგორც პეპელა ფრთებს ურტყამს, შეიძლება გამოიწვიოს ბევრად უფრო დიდი ცვლილება, როგორც ტორნადო. ასეა თამაშშიც, სადაც მოთამაშემ უნდა გააკეთოს მცირე არჩევანი, რამაც შეიძლება შეცვალოს სიუჟეტის შედეგი. იპარავთ ფულს, რომელსაც თქვენ და ქლოე იპოვით დირექტორის კაბინეტში? რაც შეეხება იარაღს, რომელსაც აღმოაჩენთ ფრენკ ბაუერსის მანქანაში? როცა მოგეცემა საშუალება, კოცნი ქლოეს?


როდესაც 2015 წელს Life is Strange-ის პირველი ეპიზოდები გამოვიდა, რეცენზენტებმა ისინი შეადარეს სტივენ კინგის რომანს დაTwin Peaks. სერია ფართოდ იქნა მოწონებული და ვიდეო თამაშების მკვლევარები ამბობენ, რომ ეს ინდუსტრიაში ცვლილებაზე მიუთითებს. ისტორიულად, ვიდეო თამაშები ყურადღებას ამახვილებს იმაზე, თუ რას აკეთებენ პერსონაჟები კისრის ქვემოთ, როგორიცაა დარტყმა, სირბილი და სროლა, წერს ჯესი შელი, თამაშების დიზაინერი და კარნეგი მელონის უნივერსიტეტის თამაშების პროფესორი Undark-ს ელ.წერილში. ფილმები და წიგნები, იმავდროულად, უფრო მეტად იკვლევდნენ პერსონაჟების გონების შინაგან მუშაობას. მაგრამ ახლახან, თამაშის დიზაინერებმა თავიანთი ყურადღება კისრის ზემოთაც მიიპყრეს, შექმნეს თამაშები რთული ნაკვეთებით და ემოციურად დახვეწილი პერსონაჟებით.

ეს ალბათ არცაა გასაკვირი. კვლევა მიუთითებს რომ ბევრი მოთამაშე, განსაკუთრებით დიდი ხნის მოთამაშეები, რომლებიც გაიზარდნენ 80-იან და 90-იან წლებში, ახლა სწყურიათ თამაშები, რომლებიც მათ ხდის. იგრძენი რაღაც - არა მხოლოდ ბედნიერება და მღელვარება, არამედ მწუხარება, დანაშაულის გრძნობა, სირცხვილი და სინანული, თქვა ნიკ ბოუმანმა, ტეხასის ტექნიკური უნივერსიტეტის თამაშების მკვლევარმა. მოკლედ, მათ სურთ ისეთი მნიშვნელოვანი გამოცდილება, რომელიც უფრო ხშირად ასოცირდება რომანებთან და ფილმებთან. გრაფიკისა და ბგერების ტექნოლოგიური მიღწევების წყალობით, დეველოპერები ქმნიან თამაშებს ამ მოთხოვნილების დასაკმაყოფილებლად.

და მოკრძალებული, მაგრამ მზარდი სხეული კომუნიკაციები და ფსიქოლოგია კვლევა აჩვენებს, რომ მოთამაშეები ნამდვილად გრძნობენ ემოციების ფართო სპექტრს, როდესაც თამაშობენ თამაშებს, როგორიცაა Life is Strange. უსიამოვნო თემებთან ჩართვამ შეიძლება გამოიწვიოს მოთამაშემ დაფიქრდეს რეალურ ცხოვრებაში მნიშვნელოვან საკითხებზე და „გაიზარდოს როგორც პიროვნება“, თქვა დანიელ პოსლერმა, ჰანოვერის მუსიკის, დრამისა და მედიის უნივერსიტეტის მედია მკვლევარმა გერმანიაში. სინამდვილეში, ზოგიერთი კვლევა ვარაუდობს, რომ ვიდეო თამაშები ცალსახად არის შესაფერისი ამ ემოციური გამოცდილების უზრუნველსაყოფად, რადგან ისინი კონკურენტუნარიანი, ინტერაქტიული და ხშირად სოციალურია. მიუხედავად ამისა, გაურკვეველია რამდენ ხანს გრძელდება ეს ემოციები, ან აქვს თუ არა მათ შეგრძნებას უარყოფითი მხარე.

ამ ტიპის თამაში არ არის სრულიად ახალი. 2007 წელს, ახალი ზელანდიის ოტაგოს უნივერსიტეტის ინგლისური ენისა და ლინგვისტიკის პროფესორმა დევიდ ციკორიკომ გამოაქვეყნა სტატია. ქაღალდი ლიტერატურული და მხატვრული თვისებების მქონე თამაშების მზარდი ჟანრის აღწერა. მისი ანალიზი ფოკუსირებული იყო კოლოსის ჩრდილზე, რომელშიც გამოსახულია მოხეტიალე, რომელიც ცხენებით მოგზაურობს გიგანტური მხეცების დასამარცხებლად, რომლებიც ცნობილია როგორც კოლოსები. ბრძოლების გარდა, მოთამაშეები დიდ დროს ატარებენ უბრალოდ ცხენზე ჯირითს. 'რას აკეთებს ადამიანი, როცა მარტო ატარებს ამ დროს?' წერს Ciccoricco. 'Შენ ფიქრობ. თქვენ ფიქრობთ იმაზე, რომ აპირებთ ჩამოაგდოთ კიდევ ერთი ამ შიშისმომგვრელი არსება, მიუხედავად იმისა, რომ იცით, რომ მათ არავითარი დანაშაული არ გაგიკეთებიათ“. თამაში, აღნიშნავს Ciccoricco, სავსეა მორალური გაურკვევლობით და ის იწვევს რეფლექსიას.


მკვლევარებმა აღწერეს სტილის ეს ცვლილება, როგორც ჰედონურიდან გადასვლა, რასაც ევდაიმონია ჰქვია, ბერძნული კონცეფცია, რომელიც გულისხმობს მნიშვნელოვან გამოცდილებას ან კეთილდღეობის განცდას. ”მიუხედავად იმისა, რომ პირველი ორიენტირებულია სიამოვნებაზე,” - თქვა პოსლერმა, ”მეორე ორიენტირებულია საკუთარ თავში საუკეთესოს რეალურ განვითარებაზე.”

იმის დასადგენად, თუ როგორ გრძნობენ ადამიანები თამაშის დროს ან მის შემდეგ, მკვლევარები იყენებენ სხვადასხვა მეთოდს, მათ შორის, მოთამაშეებს სთხოვენ შეავსონ გამოკითხვები, ასევე აკონტროლონ ტვინის აქტივობა და გულისცემა. Ში მიმოხილვა ამ წლის დასაწყისში გამოქვეყნებულმა პოსლერმა და სხვებმა გააანალიზეს 82 ინდივიდუალური კვლევა და აღმოაჩინეს ძლიერი მტკიცებულება იმისა, რომ ზოგიერთი თამაში იწვევს ევდაიმონიურ განცდებს და გამოცდილებას, რომლებიც არის მნიშვნელოვანი, ემოციურად მოძრავი ან გამომწვევი და ამრეკლავი. და მიუხედავად იმისა, რომ წიგნებმა, ფილმებმა და ვიზუალურმა ხელოვნებამ შეიძლება გამოიწვიოს მსგავსი გამოხმაურება, ავტორები აღნიშნავენ, რომ მოთამაშეებზე შეიძლება გავლენა იქონიოს ვიდეო თამაშებისთვის დამახასიათებელ ელემენტებზე, მათ შორის მათ ინტერაქტიულ ხასიათზე.

„ხშირად, აბსოლუტური უმრავლესობა, ადამიანები შორდებიან ამ ტიპის თამაშების თამაშს, რომლებსაც აქვთ ემოციურად მძიმე გამოცდილება, ისეთი გრძნობით, როგორიცაა: „ვაუ, ძალიან მიხარია, რომ ვითამაშე“. ეს იყო მტკივნეული, ეს იყო. რთული იყო, რთული იყო, ვტიროდი“, - თქვა კელი დანლაპმა, კლინიკურმა ფსიქოლოგმა და თამაშის დიზაინერმა. ”მაგრამ ამან მისცა მას მნიშვნელობა და გაამდიდრა თამაშის გამოცდილება.”

ბოუმენმა მოიხსენია Red Dead Redemption II, როგორც ერთ-ერთი ასეთი თამაში. ეს არის ჯონ ფორდის ხარისხის ვესტერნი პროტაგონისტით, რომელსაც აქვს პრობლემური წარსული და რომელიც კვდება ტუბერკულოზით სწორედ მაშინ, როცა ის იწყებს თავის ბოროტმოქმედებას. კინემატიკა იმდენად რეალისტურია და სიუჟეტი იმდენად დამაჯერებელია, ამბობს ბოუმენი, რომ მოთამაშეები მთლიანად ჩაფლულები არიან თამაშში.


”ამ თამაშის ემოციური მოთხოვნები აღარ არის მხოლოდ ძირითადი ემოციები, როგორიცაა ბედნიერი, სევდიანი, იმედგაცრუებული, გაბრაზებული,” - თქვა მან. „ამ კონტროლერს დადებ და კანკალებ და თამაშის შემდეგ ტირილით იძინებ. დაფიქრდით ვინ გადაიხდის 60 დოლარს ტირილისთვის? პასუხი არის, ბევრ მოთამაშეს, ვისაც ეს სურს. ”

სურათი Red Dead Redemption 2-დან.

Rockstar Games

ბოუმანის თქმით, 20 წელიწადში საშუალო სკოლის ინგლისური ენის გაკვეთილები შეიძლება მიუახლოვდეს Red Dead Redemption II-ს, როგორც ლიტერატურას. ”ეს იმდენად ღრმაა”, - თქვა მან. ”ეს ნამდვილად რთულია.” მან დაამატა: ”მახსოვს, თამაშის დროს შოკში ვიყავი, კონტროლერი დავაყენე და მხოლოდ ღამით ვაკეთებდი. და არა იმიტომ, რომ მეწყინა, არამედ იმიტომ, რომ მოწყენილი ვიყავი“.


ზოგიერთი თამაში იწვევს არა მხოლოდ მწუხარებას, არამედ ცალსახად უსიამოვნო ემოციებს, რომლებიც ჩვეულებრივ არ ასოცირდება ევდაიმონიასთან, მათ შორის დანაშაულის გრძნობა, სირცხვილი და სინანული. მკვლევარები ამბობენ, რომ ეს შეიძლება იყოს პრობლემა ზოგიერთი მოთამაშისთვის. „ჩემი კოლეგების ჩვენი კვლევა და ნამუშევარი ვარაუდობს, რომ ყოველ შემთხვევაში, ემოციურად დატვირთული გამოცდილებები შეიძლება იყოს გადაჭარბებული ზოგიერთისთვის, რაც იწვევს ფსიქიკური დისკომფორტის ძლიერ განცდას“, წერს ელისა მეკლერი, ადამიანი-კომპიუტერის ურთიერთქმედების პროფესორი. აალტოს უნივერსიტეტში ესპუში, ფინეთი, ელფოსტაზე Undark-ისთვის.

მეკლერმა მოიყვანა თამაში სახელწოდებით Hellblade: Senua's Sacrifice, რომელშიც მონაწილეობს კელტი მეომარი, სენუა, რომლის მიზანია გადაარჩინოს თავისი გარდაცვლილი საყვარლის სული ბრძოლით და სხვა გამოწვევების შესრულებით და ასევე ფსიქოზთან ბრძოლაში. თამაში შეიქმნა ნეირომეცნიერების კონსულტაციით, გამოვიდა 2017 წელს, შემდეგ კი განახლდა 2018 წელს, რათა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენით ვითამაშოთ. თამაში შეიძლება იყოს ინტენსიური, თქვა მეკლერმა, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც თამაშობენ ყურსასმენით. ”ჩვენ ჯერ არ ვიცით, შეუძლია თუ არა ამან გამოიწვიოს მოთამაშეებზე ხანგრძლივი მავნე ზემოქმედება”, - წერს იგი. რაც ახლა ცნობილია, არის ის, რომ ზოგიერთი მოთამაშე წყვეტს გარკვეული თამაშების თამაშს, როდესაც ისინი გადაიტვირთება ემოციურად რთული შინაარსით.

Life is Strange, თამაში დროის მომხიბვლელი საშუალო სკოლის მოსწავლესთან, შეიცავს თვითმკვლელობის სცენას, რომელიც ზოგიერთი მკვლევარის თქმით, პოტენციურად საზიანოა მოთამაშეებისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ მაქსს შეუძლია თითქმის ყველა მოქმედების გადაკეთება, მისი მეგობრის, ქეით მარშის თვითმკვლელობის მცდელობა არ არის ერთ-ერთი მათგანი. მაქსმა უნდა თქვას, რომ ქეითს გადახტომა მათი საერთო საცხოვრებლის სახურავიდან. თუ მაქსი წარმატებულია, ქეითი ცხოვრობს. თუ მაქსი არ არის, ქეითი კვდება და მაქსი ვერაფერს გააკეთებს ამის შესაცვლელად. Dunlap შიშობს, რომ ეს შეუქცევადი სცენა შეიძლება იყოს შემაშფოთებელი მოწყვლადი მოთამაშეებისთვის, განსაკუთრებით ლგბტქ თემის მათთვის, ვისაც უყვარს თამაში, რადგან მას აქვს LGBTQ შინაარსი.

„დეველოპერებმა მიიღეს გადაწყვეტილება, გაზარდონ დაძაბულობა, ეს მართლაც გაუვალი გახადონ, რადგან ეს არის ის, რასაც ვერ შეცვლი თამაშში, სადაც ყველაფრის შეცვლა შეგიძლია. და ეს, ჩემთვის, ეთიკურ ზღვარს გადალახავს“, - თქვა მან. ”ეს არის თვითმკვლელობა. თქვენ არ გჭირდებათ ხმის გაძლიერება. ”

მიუხედავად ამისა, ბევრი მკვლევარი ხედავს ვიდეო თამაშების ადგილს, რომელიც იწვევს უსიამოვნო გრძნობებს. პოლ ფორმოზამ, ფილოსოფიის პროფესორმა მაკუარის უნივერსიტეტში, ახალი სამხრეთ უელსი, ავსტრალია, ჩაატარა ფოკუს ჯგუფები თამაშის მოთამაშეებთან, სახელწოდებით The Great Fire. მოთამაშეებმა გამოთქვეს დანაშაული და სინანული ზოგიერთი მორალური არჩევანის გამო, რომელიც უნდა გაეკეთებინათ, მაგალითად, ერთი ადამიანის მოკვლა სამის გადასარჩენად.

'მოთამაშეებმა ეს არჩევანი სერიოზულად მიიღეს და წარმოიდგინეს, რას გააკეთებდნენ ამ სიტუაციაში', - დაწერა მან Undark-ს ელფოსტაში. ”ამგვარად, ჩაძირვა, რომელსაც ადამიანები განიცდიან გეიმპლეის დროს, სასარგებლო გზაა მოთამაშეების გამოცდილებით გადასაყვანად მძიმე მორალურ სიტუაციებში, რაც მათ საშუალებას აძლევს გამოიკვლიონ თავიანთი მორალური იდენტობა რეალისტური, მაგრამ უსაფრთხო გზით.”

კვლევები აჩვენებს უფრო მდიდარი თხრობა და რაც უფრო მეტი ფონი და სირთულე მიეცემა მთავარ გმირს, მით უფრო მეტ დანაშაულს იგრძნობს მოთამაშე. და როცა იმ პერსონაჟებს ჩაიდინოს ამორალური ქმედებები მოთამაშეები რჩებიან დანაშაულისა და სირცხვილის განცდაზე, განსაკუთრებით მაშინ, თუ ისინი თავს გრძნობდნენ გადატანილნი ან გახვეულნი თხრობაში.

Სხვა სწავლა „ნეგატიური ემოცია, პოზიტიური გამოცდილება?: ემოციურად მოძრავი მომენტები ციფრულ თამაშებში“, მკვლევარებმა გააანალიზეს 121 მოთამაშის ანგარიშები ემოციურად მოძრავი თამაშის გამოცდილების შესახებ, როგორიცაა დაკარგვა და პერსონაჟების მიჯაჭვულობა და დაადგინეს, რომ ნეგატიური ემოციები, როგორიცაა სევდა, სიამოვნებდა ან აფასებდა მოთამაშეების უმეტესობას. მკვლევარებმა ასევე დაადგინეს, რომ ემოციურად დაჯილდოვებულმა და დამაფიქრებელმა გამოცდილებამ, მიუხედავად იმისა, რომ ნეგატიურია, შეიძლება თამაში სასიამოვნო გახადოს.

ზოგიერთ გუნდურ თამაშში, როგორიცაა World of Warcraft და League of Legends, მოთამაშეებს შეუძლიათ განიცადონ უარყოფითი ემოციები, თქვა აპრილ უელჩმა, ილინოისის ტექნოლოგიური ინსტიტუტის ელექტრონული სპორტისა და ციფრული ხელოვნების დირექტორმა. ზოგიერთი მოთამაშე წლების განმავლობაში ერთსა და იმავე გუნდში იყო ერთსა და იმავე ადამიანებთან ერთად, აყალიბებდა კავშირებს, ეყრდნობოდა ერთმანეთს და როდესაც მოთამაშე იგერიებს გუნდს დარტყმის გამოტოვებით ან არასწორი ადამიანის მოკვლით, ისინი გულწრფელ სინანულს გრძნობენ, თქვა მან. .

”ასე ატარებენ ადამიანები თავის დროს და ისინი ძალიან ინვესტიციას აკეთებენ ამაში”, - თქვა უელჩმა. ”და იმ მიზეზით, რის გამოც ისინი ამაში ინვესტიციას აკეთებენ, არის ის, რომ ეს ასეთი ემოციური მოგზაურობაა.”

იმისდა მიხედვით, თუ სად იმყოფება მოთამაშე ემოციურად, უელჩის თქმით, ნებისმიერი გამოცდილება შეიძლება იყოს საშინელი და დააბრუნოს ისინი, მაგრამ როდესაც ისინი თამაშობენ თამაშს, მათ ეძლევათ შესაძლებლობა დაძლიონ ეს შიშები და გააკეთონ ეს უსაფრთხო ადგილას. ”ძალიან ბევრი დადებითია, რაც შეიძლება მომდინარეობდეს ამ შიშების უბრალოდ შეხვედრისგან და ამის განმეორებით კეთებისგან,” - თქვა მან. არასასიამოვნო გამოცდილება, დასძინა მან, 'ღირს'.

კარენ ჩესლერი არის ჯილდოს მფლობელი ჟურნალისტი, რომლის ნამუშევრებიც გამოჩნდაThe New York Times, The Washington Post,Wired U.K., Scientific American,ფიქალი, დაპოპულარული მექანიკა. ეს სტატია თავდაპირველად გამოქვეყნდა დაბნელებული .